home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd22.dms / lsd22.adf / PerfectGeneral.doc.pp / PerfectGeneral.doc
Text File  |  1990-09-07  |  59KB  |  1,315 lines

  1.  
  2.                  PERFECT GENERAL & LOST ADMIRAL DOCS
  3.  
  4.                    BROUGHT TO AMIGA BY THe sKeLeToN
  5.  
  6.  
  7. The battle arena is a rectangular region with an underlying hexagonal
  8. grid structure. The game system uses this grid for the calculation of
  9. distances determining firing ranges and movement capabilities for each
  10. piece. There are also different types and levels of terrain that
  11. affect combat, visibili*y and movement.
  12.  
  13. A game consists of a set number of turns with each turn incorporating
  14. a sequence of phases. Each phase alternates between the attacker and
  15. defender. However, a commander must be attentive even when his
  16. opponent is in control. One army's forces may respond to the actions
  17. of the opposition even during the opponents turn.
  18.  
  19. During each turn, each piece may fire once and move. The distance a
  20. specific unit may move within a single turn varies. This depends on
  21. the type of piece, the terrain, and weather conditions. The firing
  22. range and degree of damage inflicted depend on the weapon fired, the
  23. target type, and the terrain.
  24.  
  25. The included scenarios vary from small infantry vs. infantry to large
  26. island invasion situations. Also found are such diverse scenarios as
  27. desert conflict to heavily forested engagements.
  28.  
  29. The challenges to become `The Perfect General' are multi-facetted.
  30. First you must master the selection and strategic placement of your
  31. combat units. Combined is the optimal maneuvering (tactics) in
  32. response to the actions of your opponent. The second challenge is the
  33. mastering and manipulation of each scenario to find the best decisions
  34. for each roie (attacker and defender). You must make specific critical
  35. decisions. Which beach is the best for invasion? What's the most
  36. efficient way to cross a certain river, or to take and hold an
  37. important town? How can you manage the destruction of your opponent's
  38. spotters on top of a hill?
  39.  
  40. The selection of your units is extremely important. These combat units
  41. will have different firing ranges and strengths. For example, armored
  42. cars will have a range of six when firing at enemy armored cars.
  43. However, the effective range is reduced to one when firing at an enemy
  44. medium tank. A heavy tank, however, has a rnaximum ranges of eight to
  45. thirteen depending on its target. Direct fire can only be taken at
  46. what can be seen directly. Blocking terrain such as hills, woods and
  47. towns may prevent you from firing on an enemy unit.
  48.  
  49. There are situations where an unseen enemy unit may fire at one of
  50. your units. You may ambush your opponent the same way.
  51.  
  52.                                     Page 2 THE OBJECT
  53.  
  54. As in most conflict situations, your goal is to take geography, which
  55. in this game is usually measured by the taking and holding of as many
  56. towns as you can. Normally, each town has a specific point value in a
  57. scenario. When a player controls this town at the end of a turn, he
  58. will receive these points. The cumuiative victory points at the end of
  59. the game produce the players final evaluation.
  60.  
  61. You may play any of the scenarios as either the attacker or defender.
  62. However, a scenario may not be balanced. The true test of play is the
  63. Match Game. A Match game is a series of two games played with the same
  64. scenario. First, you fight the battle as the attacker, then repeat the
  65. game as the defender. This allows for an evenly balanced evaluation of
  66. your playing skills.
  67.  
  68. ln addition to playing either attacker, defender or a full match, you
  69. may determine which rules to use. You may select whether combat fire
  70. will damage a unit or destroy it when hit (`Full Kill' and `Partial
  71. Kill' rules). You also may choose whether a shot fired at an enemy
  72. unit always hits the target if in range or has the chance of randomly
  73. missing (`Always Hit' and `Random Hit' rules).
  74.  
  75. Any single scenario will provide opportunities for virtually thousands
  76. of strategies. Depending on what types of combat forces you choose and
  77. where you place them, the same scenario will provide a totally
  78. different game.
  79.  
  80. As simple as this game is, you can re-create most strategic and
  81. tactical situations that might happen in real combat.
  82.  
  83. INSTALLING "THE PERFECT GENERAL"
  84.  
  85. The Perfect General comes on disk in a compressed format. As a result,
  86. one cannot play the game directly from the distribution disk. You must
  87. install the game before play. You can install the game to either
  88. separate floppy disks or a hard disk. Please refer to the
  89. machine-specific insert for complete installation instructions.
  90.  
  91.                                Page 3 GENERAL INTERFACE COMMENTS
  92.  
  93. The design *f The Perfect General allows use of the mouse, keyboard or
  94. joystick. lf you have a joystick and no mouse, you can use the
  95. joystick to simulate the actions of the mouse. Used in this manner,
  96. references in this manual made to the mouse also applies to the
  97. joystick. With both a mouse and a joystick present, the latter
  98. provides a good solution for a two-player game. This allows the
  99. Passive Commander using the joystick to easily signal Return Fire or
  100. Passing Fire. Thus preventing a physical battle over the key locations
  101. on the keyboard.
  102.  
  103. There are four major means of communication with the game:
  104.  
  105. Screen Buttons
  106.  
  107. You will use screen buttons to select specific items. They appear as
  108. raised rectangles when not selected and indented when selected. A
  109. button is selected by moving the mouse pointer over the button and
  110. then pressing the left selector (left mouse button or fire joystick
  111. button). Each button also will have a letter on the label highlighted.
  112. Pressing the indicated key on the keyboard also will select the
  113. button.
  114.  
  115. Requesters
  116.  
  117. Requesters are small windows that pop-up to inform you of some useful
  118. information. They also may request information from you. (Requesters
  119. are also called dialogues.) Normally, there will be one or more
  120. buttons on the requester from which you can answer the question or
  121. acknowledge the message. To respond to the requester, simply select
  122. the proper button. Note there is frequently a `default' answer shown
  123. by a thicker button. This button is selectable by pressing the <ENTER>
  124. key on the keyboard, as well as the standard selection procedure.
  125.  
  126. Menus
  127.  
  128. Menus are a series of buttons in a list showing you the various commands
  129. you have available. During game play, the primary menu will be
  130. available, although not seen. To bring up the menu, use the "Primary
  131. Menu" key (<F1>)
  132.  
  133.                                     Page 4 from the keyboard. Using a mouse (or joystick), a single-click of the
  134. RIGHT mouse button (or second joystick button) will display the menu.
  135.  
  136. IMPORTANT: lf you position the mouse within the large Battle Window,
  137. the right mouse button has a different use. lt will not cause the
  138. primary menu to appear. Move the mouse pointer outside the boundary of
  139. the Battle
  140.  
  141. Window before clicking to bring up the menu."
  142.  
  143. Many of the menu commands have an associated "hot key" that allows
  144. access to the menu command without first showing the menu. The hot key
  145. for each menu item (if available) is shown on the right edge of the
  146. menu item enclosed in square brackets.
  147.  
  148. Note that you can move the menu on the screen. Using the mouse, select
  149. the title of the menu and, holding the left button down, drag it to
  150. the desired location. Alternately, the <Shift><Arrow> keys on the
  151. keyboard also will move the menu.
  152.  
  153. To exit the menu without selecting an item, move the mouse pointer
  154. outside the menu display and click the RIGHT mouse button.
  155. Alternately, use the <ESCape> key on the keyboard.
  156.  
  157. Sliders
  158.  
  159. Sliders are used to change values within a range. There are three
  160. portions to the slider. The slider bar, the track and the direction
  161. buttons. To use the mouse to change the value, press and hold down the
  162. left button over the slider bar, and drag the slider to the desired
  163. position. Select the direction buttons to change the value by 1 in
  164. that direction. Select the track to change the value by a larger jump
  165. (the exact amount varies from slider to slider).
  166.  
  167. The slider also is controllable from the keyboard. Each slider has two
  168. keys associated with it. Pressing these keys will act the same as
  169. selecting the direction arrows. Pressing the key with the shift key
  170. has the effect of selecting the track (i.e. a big jump).
  171.  
  172.                                 Page 5 Battle Map Location Selection.
  173.  
  174. During the game, many times it is desirable to select a location on
  175. the map, or the unit in a location. For example, at times you will
  176. have to choose where to fire a shot or move a unit. To select a
  177. location with the mouse, move the mouse pointer to the desired
  178. location, and press the left selector. The target cursor (the white
  179. cursor) will then move to that location and select the unit (for fire)
  180. or location (for rnovernent) there. Alternately, this can be done
  181. using the keyboard. Use the arrow keys (or numeric keypad) to move the
  182. cursor and the <ENTER> key to select the location.
  183.  
  184. You selects a new active unit or examine a map location by moving the
  185. target cursor to that location. To move the target cursor move the
  186. mouse pointer to the location and press the RIGHT selector. lf there
  187. is a selectable unit at that location, the unit will become active.
  188. Otherwise, the target cursor will move to the location, and display
  189. information about the location. With the keyboard, move the target
  190. cursor to the target location using the ar*ow keys, or the numeric
  191. keypad. To select a unit, use the <S> key with the cursor positioned
  192. on the unit.
  193.  
  194. Your 'Perfec* General' Security System:
  195.  
  196. To protect your `Perfect General' game against unauthorized use, a
  197. security system has been instailed. This appears after selecting an
  198. option on the initial game options screen and requires you to enter a
  199. certain word obtained from this manual, per the instrt" !ctions given
  200. on your screen.
  201.  
  202.                                     Page 6 GETTING INTO THE GAME
  203.  
  204. There are three ways of learning the ins-and-outs of The Perfect
  205. General:
  206.  
  207. i " The "academic" approach - reading thoroughly through this manual
  208. and t*ing a game as you read.
  209.  
  210. 2.The "quick and dirty" approach - Start the game and poke around. A
  211. lot of thought went into designing the interface and game mechanics
  212. to be very intuitive and simple. This includes the use of pop up
  213. menus, easy mouse and keyboard commands, and an on-line help
  214. facility. (NOTE: We still recommend that you take the time at some
  215. point to read this manual. lt is easy to miss some of the game's fine
  216. points in the initial excitement of battle.)
  217.  
  218. 3. The "I'II make you adeal" approach - Work with the "quick run through" that follows. lf
  219. you go through this several times it should get you through most of
  220. what this game is all about.
  221.  
  222.                                        %
  223.                                  *     '
  224.  
  225.                                 Page 7                     A QUICK RUN THROUGH (TUTORIAL).
  226.  
  227. lf you haven't already done so, set your hardware configuration to
  228. conform to your equipment and start up the game.
  229.  
  230. At the game start menu, select the NEW GAME - ONE COMPUTER option.
  231. (Point and click with your left mouse button or hit the <0> key.)
  232.  
  233. At this point, you must pass a security check (there are spies
  234. everywhere!). Enter the requested word from the manual, and then let
  235. us continue. This will bring you to the scenario selection screen.
  236.  
  237. Displayed are the various scenarios available to us. So we now need to
  238. choose the game to play. Select the scenario entitled "A Simple Little
  239. Wa*'. (Use the mouse arrow and left mouse button to select this
  240. scenario. With the keyboard, use the <Down Arrow> and <Up Arrow> keys
  241. to move the highlight to this item.)
  242.  
  243. Select the button that says LONG DESCRIPTION (Mouse in screen button
  244. or <L> from the keyboard). This will show you a brief overview of the
  245. scenario you are about to play. Read the description and then select
  246. "Exit" to return to the scenario selection screen.
  247.  
  248. Next select the SHOW MAP button, and this scenario's Reconnaissance
  249. Map (showing the entire battlefield) will appear. Strike any key or
  250. mouse button to exit this map.
  251.  
  252. Select the SCENARIO RULES button, and the rules options will appear.
  253. This manual will explain these options later, but for now, select the
  254. PLAYER i ATTACKER button and the PARTIAL KILL BUTTON. Leave all the
  255. other settings as they are. Next, at the bottom of the screen, select
  256. the USE button. This will take you back to the selection screen.
  257.  
  258. Now select the PLAY THIS SCENARIO button (<P> key). This will trigger
  259. the `Type of Game' menu. Select 'Person vs Computer'.
  260.  
  261.                                     Page 8 The game now asks for your name. Type the name of your choice and
  262. press <ENTER>.
  263.  
  264. Next, the game asks you to select the level of your computer opponent.
  265. For this quick run-through, seiect LEVEL 1 . The name of your worthy
  266. opponent will be displayed. Select OK to continue.
  267.  
  268. The unit selection screen appears next. This screen contains a series
  269. of buttons, with the names of the available unit types. The cost and
  270. the number of each type that you have purchased are also shown. Using
  271. the keyboard, you can use the <Up Arrow> and <Down Arrow> keys to
  272. choose a unit type. An indented button wiil show the selected type.
  273. The <Left> and <Right> arrow keys decrement or increment the number of
  274. units purchased. Using the mouse, you can point to the desired Unit
  275. Name button to select it. Use the left mouse button to increase the
  276. number chosen or right mouse button to decrease the number. With this
  277. as your guide, select the following:
  278.  
  279.    1 Armored Car,
  280.  
  281.    1                                 Medium Tank,"
  282.  
  283.    1                                 Heavy Tank,* ** **"
  284.  
  285.    1                                 Mobile Artillery,i"***Jr*A* * !t
  286.    1                                 lnfantry,*p*** **l**,*
  287.  
  288.    1                                 Bazooka,**ll
  289.  
  290.   i Engineer,                        **ll-**ll P
  291.  
  292.   1 Light Artillery,                 **** ***
  293.   1 Heavy Artillery, and             -- -' -
  294.   *1 Mine.
  295.  
  296. After you have picked these units (one of everything except Light
  297. Tanks), you will have 70 buy points remaining. Remember that this is
  298. only a quick run through. You may not last the entire 7 turns. So
  299. don't worry about the measly 70 little points.
  300.  
  301. Now select the DONE button. At this point, a small requester will remind
  302. you that you did not use all of your buy points. This is a "fail-safe"
  303. measure to insure that you exited the unit selection on purpose. ln this
  304. case since we
  305.  
  306.                                 Page 9 have chosen to take this action, select the `Yes l'm done' button. You
  307. will now proceed to actually placing the units that you have just
  308. purchased onto the battlefield.
  309.  
  310. To place a unit, select any location within your start-up region. This
  311. is done, with the mouse, by clicking the left mouse button on a
  312. location. With the keyboard, move the cursor with the arrow keys and
  313. press <ENTER>). This will place a unit (the unit type highlighted in
  314. the lower right corner) onto the playing field. Your start-up region is
  315. anywhere south of the red line on the playing field.
  316.  
  317. You may select a different unit type for placement. ln the lower right
  318. hand corner of the screen is the units placement pool box. Click on the
  319. proper unit with the left mouse button to seiect that type. With the
  320. keyboard, select the "Next Unit Type" from the primary menu. Remember
  321. that <Fi > will show you the menu when needed. Note also that the "Next
  322. Unit Type" has a corresponding Hot-Key - the <N> key.
  323.  
  324. lf you desire to pick up a unit already placed, just select the unit
  325. again. The unit will return to the placement pool, ciearing that battle
  326. field location.
  327.  
  328. For demonstration purposes place your units according to the following
  329. instructions.
  330.  
  331.    Place i Heavy Tank on the road at the extreme west (left) of the
  332.    battlefield just below the bridge. This road leads to Konigsberg.
  333.    (The names of the towns are on the maps in the back of this manual.
  334.    The recon map also will display them upon request.)
  335.  
  336.    Place 1 Medium Tank directly below (south of) the Heavy Tank on the
  337. same road.
  338.  
  339.    Place 1 Armored Car directly south of the Medium Tank on the same
  340. road.
  341.  
  342.    Place 1 lnfantry in the town of Pinsk. This unit will (as would any
  343.    other unit) earn you the victory points for that town. You will earn
  344.    these points at the end of each turn.
  345.  
  346.                                     Page 1 0   Place 1 Mobile Artillery on the next road in from the left leading
  347.   to Konigsberg. This should be next to the bridge.
  348.  
  349.   Place 1 Engineer north of the Mobile Artillery along the river.
  350.  
  351.   Place 1 B*ooka to the east (right) of the Engineer also along the
  352. river.
  353.  
  354.   Place 1 Light Artillery and i Heavy Artillery south of the Bazooka
  355. and Engineer near the road.
  356.  
  357.   Place 1 Mine on the road just north of Moscow.
  358.  
  359. With this little setup we have left the whole right side of the
  360. playing field wide open except one lonely mine field. This may not be
  361. the best of strategies. However, you are only going to play a couple
  362. of turns to get your feet wet.
  363.  
  364. After placing that last piece (the Mine) a requester will appear
  365. stating ` All of your units have been placed'. Select YES to continue.
  366. There will be a small delay while your computer opponent places his
  367. units.
  368.  
  369. Now it's time to begin the battle!
  370.  
  371. The first game phase is Mobile Artillery Plot. After both commanders
  372. have plotted their mobiles, the next phase will actually fire these
  373. plotted shots.
  374.  
  375. Select the target of your choice. With the mouse, point and click with
  376. the left button. Alternately, move the target cursor with the keypad and
  377. use the <ENTER> key. This target could be another enemy unit, a town or
  378. woods with a suspected ambush, or possibly a bridge you may want to
  379. destroy to hinder your enemy's movement. During this phase, the map will
  380. display some locations as shaded. The shading shows those locations that
  381. you cannot target.
  382.  
  383. The rules for indirect fire are simple. A map location must be within
  384. the range of the firing unit. lt also must be within the line-of-sight
  385. of at least one of that side's units. The rules do not require that
  386. the firing artillery unit can directly see the target.
  387.  
  388.                                Page 1 1 ln this case go for the town of Konigsberg. Mobile artillery is much
  389. less accurate than regular artillery and your shot may drift and land
  390. elsewhere.
  391.  
  392. Once both sides ha*e plotted their Mobile Artillery shots, the
  393. artillery fire phase will then execute. This is wher* we get to see the
  394. effectiveness of our targeting.
  395.  
  396. The next phase is reguiar artillery plotting phase. There are several
  397. differences here from the mobile artillery plot phase. First, the
  398. artillery will not actually fire until the next turn (during artillery
  399. fire phase). Second, you have the option of firing barrage or
  400. non-barrage. With barrage the shot will remain on the field for one
  401. full turn interfering with movement. Non-barrage will hit, take damage
  402. and disappear.
  403.  
  404. Plot your light and heavy artillery in the front edge of the woods
  405. northeast of Konigsberg. This is an attempt to soften any ambush your
  406. opponent may have awaiting you.
  407.  
  408. Once both commanders have plotted their artillery, the game will
  409. proceed to the first (of *N0) direct fire phases. You can now give
  410. Direct Fire orders to any of your units for which there is a sighted
  411. opposing unit within range. The game will cycle through the eligible
  412. units one at a time, prompting for the desired target. The unit
  413. (yellow) cursor will highlight the unit for which a fire order is
  414. possible. The target (white) cursor will automatically highlight the
  415. target with the highest chance of success. NOTE: lf none of your units
  416. have a valid target available, the game will quickly cycle through this
  417. phase without prompting you for any orders. There are no orders to be
  418. given!
  419.  
  420. Before we actually give your units their orders, let's take a quick
  421. look around to see what is available.
  422.  
  423. Here you will have severai options available to aid your
  424. decision-making process. First, you can cycle through all valid targets
  425. by pressing the SPACE bar on the keyboard. This causes the target
  426. cursor to move to the next available target. Notice that the
  427. probability of the shot being successful will be shown in the Target
  428. lnformation Box - the white window at the lower-right of the screen. lf
  429. you press the space bar and the target cursor does NOT move, this shows
  430. there is only one valid target available.
  431.  
  432.                                     Page 1 2 You can directly inquire about the chance of hitting a specific enemy
  433. unit by moving the target cursor to that unit. Either use the keypad and
  434. arrow keys or point the mouse arrow at the desired target and click the
  435. RIGHT button.
  436.  
  437. A fire order may be given by directly selecting an opposing unit (with
  438. the left mouse button or the arrow keys and 'ENTER>).
  439.  
  440. Although the game system will cycle through all eligible units, you can
  441. give the fire commands in any order you wish. You may select another of
  442. your units for firing. Move the target cursor over the desired unit and
  443. issue the SELECT command (Hot-Key `S'). Alternately, point the mouse at
  444. your unit and click with the RIGHT button.
  445.  
  446. Since you are not required to fire a unit during this phase, you can
  447. select the "lgnore Unit this Phase" command (Hot-Key <1>). This will
  448. cause the unit to save the one Direct Fire allowed per turn for later.
  449.  
  450. You can temporarily hold the fire for a unit as well with the "Next
  451. Unit" command (Hot-Key <N>). This will cause the game to cycle to the
  452. next eligible unit, but still leave the old unit eligible.
  453.  
  454. As always, there are other command options available, but don't worry
  455. about remembering them all. By bring up the primary menu, you will have
  456. access to all of the currently available commands. Display the menu
  457. with either the <F1 > key or by clicking the right mouse button with
  458. the pointer outside the main Battle Window. You will see an array of
  459. choices from which to choose. Try any of these by just selecting the
  460. menu item. Choosing Display Control or Game Control will bring up
  461. another menu of options. Experiment with these choices as they can
  462. interesting as well as useful during the game play.
  463.  
  464. During direct fire, one must always be aware of the chance of RETURN
  465. FIRE. When a unit receives direct fire, it may have the option of
  466. taking a direct fire shot in return. This may be its last gasp before
  467. its possible demise. lt must not have fired during this turn. lt also
  468. must have a valid, in-range target at which to fire. lf both conditions
  469. are true, the owner can order RETURN FIRE. When one of your units is
  470. receiving fire, you should be ready to request RETURN FIRE when
  471. possible. On the right side of the battle display is a small box with
  472. the letter "F" in it. This box wiil light (green) when return fire is
  473. possible. You should give the order while this indicator is on. The
  474. return fire order is given by pressing either mouse button, or with the
  475. keyboard Hot-Key <F>.
  476.  
  477.                                  Page 13                                      Continuing with our walk-through,
  478.                                      fire all of your units that have a
  479.                                      shot available. As you fire little
  480.                                      yellow indicators will appear on
  481.                                      the unit that has just fired. These
  482.                                      markers show that a unit has fired
  483.                                      this turn. Remember that each unit
  484.                                      can fire only once during a turn.
  485.                                      We use this indicator as a reminder
  486.                                      as to which units for both sides
  487.                                      have fired. Be aware that a unit at
  488.                                      which you are firing may choose to
  489.                                      take RETURN FIRE. He may target any
  490.                                      of your units within his range. You
  491.                                      may have the option to take RETURN
  492.                                      FIRE for that unit.
  493.  
  494.                                      When you have finished firing your
  495.                                      units your opponent will then fire
  496.                                      some or all of his units, including
  497.                                      those in ambush. You should pay
  498.                                      attention, ready to give the RETURN
  499.                                      FIRE order if available and
  500.                                      desired.
  501.  
  502.                                      lf you are thinking that this is
  503.                                      complicated, it isn't. One or two
  504.                                      of these practice games and it will
  505.                                      become very clear.
  506.  
  507.                                      After both sides have completed
  508.                                      their first direct fire phase, you
  509.                                      will proceed to the lnovernent
  510.                                      phase. The basic controls here are
  511.                                      the same as during direct fire.
  512.                                      Remember that the MENU is available
  513.                                      to show you the various available
  514.                                      options. The target cursor will
  515.                                      specify the destination of the
  516.                                      move. Simply select the location to
  517.                                      which you want to move. Point and
  518.                                      click with the LEFT button, using
  519.                                      the mouse. From the keyboard, move
  520.                                      the cursor and press <ENTER> to
  521.                                      select. The game automatically uses
  522.                                      `smart moves'. The unit will take
  523.                                      the fastest path to your
  524.                                      destination.
  525.  
  526.                                      Be careful when moving near an
  527.                                      unfired enemy unit within range.
  528.                                      There is a chance that he may take
  529.                                      PASSING FIRE at you. Note that you
  530.                                      do not have the option of ordering
  531.                                      RETURN FIRE during movement. When
  532.                                      your
  533. " opponent's units are moving, you will have the same opportunity. The
  534. "F" indicator (on the right of the screen)
  535.                                      lights when you have the option of
  536. taking PASSING FIRE. Give this order by clicking either mouse button or
  537. using the Hot-Key <F>. You then can select the unit to fire at the
  538. moving unit.
  539.  
  540.                                      Continuing, let's move on
  541.                                      Konigsberg. lf your Mobile
  542.                                      Artillery shot scored a direct hit
  543.                                      on the town, you can walk right in.
  544.                                      The two bridges between your units
  545.                                      and the city provide your direct
  546.                                      path. lf your opponent's Mobile
  547.                                      Artillery did damage the bridge,
  548.                                      you will have to find an alternate
  549.                                      path. lf that did occur, then move
  550.                                      your Engineer right into the river.
  551.                                      Next turn you can order the
  552.                                      engineer to build a bridge in that
  553.                                      location.
  554.  
  555.                                      Page 1 4
  556.  
  557.                                         \'   '  ' On your way to the town of Konigsberg, there may be enemy units in the
  558. way. You will have the option to engage in close assault. Unfired
  559. Armored Cars or Tanks can execute a close assault order. Mobile
  560. Artillery and other unit types cannot perform close assault, however.
  561. This order is given by ordering your unit to move onto a location
  562. occupied by an enemy unit. When a close assault engagement occurs,
  563. only one side will survive. This is risky, but sometimes necessary to
  564. secure that town or to get cqrtrol of that key position.
  565.  
  566. During the movement phase you may move all of your units, so go ahead
  567. and move everything forNard. Your opponent may take PASSING FIRE at
  568. you as you are moving.
  569.  
  570. After you have moved or `lgnored' all of your forces the computer
  571. opponent will start to move his forces. While his units are moving,
  572. you should keep an eye on the "Passing Fire Avaiiable" indicator, Make
  573. sure you prepare to give the PASSING FIRE order. (Either mouse button
  574. or the <F> key requests PASSING FIRE.) Sometimes it is a good strategy
  575. to take the `passing fire' because he may be running for cover.
  576.  
  577. Following the completion of the movement phase, you will proceed with
  578. the second direct fire phase. Any units that have not fired yet during
  579. this turn are eligi*le to fire. lf they fired during the first direct
  580. fire phase or took RETURN fire, they have used their one shot. Also,
  581. firing at an enemy unit when moving, or engaging in close assault
  582. disallows their participation in this phase. All eligible units who
  583. have a legitimate target can fire. This will be the last opportunity
  584. to fire during this turn. lt is usually advisable to fire all
  585. remaining units.
  586.  
  587. When you have exhausted your firing wishes, your opponent will do his
  588. firing. Again, when your opponent is firing be ready to order RETURN
  589. FIRE, if avaiiable.
  590.  
  591. The last phase is the score keeping. All cities now occupied by
  592. unit(s) from only one side will have their associated victory points
  593. awarded to that commander. The game will then proceed to the next
  594. turn, cycling through the same sequence of phases. Reinforcement
  595. purchase and placement (where applicable), Mobile Artillery Plot,
  596. Artillery Fire, Artillery Plot, First Direct Fire, Movement, Second
  597. Direct Fire, and Scoring are the backbone of "The Perfect General".
  598.  
  599.                                Page 1 5 The first time you read this run through, it may confuse you. Read it
  600. a couple of times and foilow the instructions and the game play will
  601. quickly become very clear,
  602.  
  603. The interface is simple and is quick to master. The learning of the
  604. strategy and tactics should take a lifetime (of fun).
  605.  
  606.                                  .-,-
  607.  
  608.                                     Page 1 6                               GAME RULES
  609.  
  610. GAME SIDES
  611.  
  612. Each scenario shall have an attacker and defender. The defender is the
  613. player with the fewer buy points. You may chose either side to play.
  614. The game will use colors to differentiate between the two sides, with
  615. RED signifying the attacker and BLUE used for the defender.
  616.  
  617. BUY POINTS
  618.  
  619. A player will have available buy points at the start of the game. Each
  620. scenario fixes the quantity available. You can reduce this amount by
  621. giving one of the two players a handicap. You will use these points to
  622. select your initial combat forces. Please refer to the unit attribute
  623. table in Appendix B of this booklet.
  624.  
  625. After selecting his initial forces for the coming battle, a player
  626. places them onto the field of battle. Depending on the scenario,
  627. certain areas of the play map are available for setup. Players may
  628. place units in any of these initial positions.
  629.  
  630. VICTORY POINTS
  631.  
  632. Each scenario will have several defined victory point locations
  633. (towns). Control of these victory point locations define game victory.
  634. A side has control of a town when a unit occupies at least one
  635. location within the town. IMPORTANT, you MUST have a unit in the city
  636. at the end of the turn to control it. Control does not exist if an
  637. enemy unit also occupies a location within the town or no one is in
  638. the town. The scoring will tally Victory Points at the end of a turn.
  639. Destruction of enemy units has no direct effect on victory
  640. determination.
  641.  
  642.                                Page 1 7 REINFORCEMENT POINTS
  643.  
  644. Some scenarios will provide reir*forcement points at the beginning of
  645. certain turns in the game. These points may be given to only one or
  646. both sides. Other scenarios will award reinforcement points, based on
  647. control of certain key Towns at the end of some turns. This is simiiar
  648. to the awarding of Victory Points. A piayer uses these reinforcement
  649. points like he used the initial buy points. He can purchase additional
  650. combat units and place them onto the field of battle. (You will find
  651. the scenario descriptions located in Appendix A. They will contain
  652. information about the Reinforcements avaiiable for a scenario.)
  653.  
  654. NEUTRAL COUNTRIES
  655.  
  656. Some scenarios will have regions set as neutral countries. These
  657. regions have associated with them a certain number of buy points.
  658. Should either player decide to enter a `neutral country', the game
  659. will pause upon this encroachment. The player NOT invading the neutral
  660. region will help defend this country. He will receive these associated
  661. buy points to place additional forces within the neutral country for
  662. its defense. The decision to invade a neutral country is complex. You
  663. must weigh the strength of the defensive forces that your opponent
  664. will mount against you. Balancing this is the lure of the frequently
  665. generous victory points available for the towns within the country.
  666.  
  667. TURNSEQUENCE
  668.  
  669. A game lasts a fixed number of turns, which varies by scenario. Each
  670. turn consists of a sequence of phases. There are two parts to each
  671. phase. The first is for the Attacker forces and the second for the
  672. Defender forces.
  673.  
  674. The phase sequence is as follows.
  675.  
  676.   Unit purchase and placement: At the beginning of the game, a
  677.   commander will build a combat force. ln some scenarios, additional
  678.   Buy Points may be available in iater turns to purchase
  679.   reinforcements.
  680.  
  681.                                    Page 1 8   Mobile Artillery Plot: Orders for indirect fire for mobile artillery
  682.   will be given now. The units will execute these orders during the
  683.   next phase.
  684.  
  685.   lndirect Fire: All pending orders for indirect fire will now be
  686.   executed. Stationary and mobile artillery will now fire. The
  687.   commander will have given the orders for stationary artillery in the
  688.   previous turn.
  689.  
  690.   Artillery Plot: The commander will order the plotting of indirect
  691.   fire for stationary artillery units (Light Artillery and Heavy
  692.   Artillery). These orders will execute during the lndirect Fire phase
  693.   of the NEXT turn.
  694.  
  695.   Direct Fire: Orders for direct fire may be given. Shots will fire
  696.   when the order is given. The targeted unit may have the option to
  697.   shoot back (return fire).
  698.  
  699.   Movement: Units may move to new locations. lt is possible for an
  700.   opposing unit to fire at the moving unit (Passing Fire).
  701.  
  702.   Direct Fire: Units not having fired this turn may receive direct
  703.   fire orders. As in the first Direct Fire phase, shots are fired when
  704.   the orders are given. The targeted unit also may return fire.
  705.  
  706.   Scoring: vjctory Points are accumulated. A commander also may earn
  707. Reinforcement Buy Points.
  708.  
  709. UNIT TYPES
  710.  
  711. Armored Car
  712.  
  713. Having a movement range of 9 per turn (over clear terrain), the
  714. Armored Car is the fastest moving piece. lt is also the easiest of the
  715. armored unit types to kill, and the least strong offensively. This
  716. unit is great on breakthroughs to get behind enemy lines to artillery
  717. or his reinforcement points. Due to its fast movement, it is a
  718. valuable unit for transporting infantry pieces.
  719.  
  720.                                Page 1 9
  721.  
  722.                          a Light Tank
  723.  
  724. The Light Tank is a fast armored unit, with a movement range of 6. lt
  725. is relatively weak on defense and offense, but if close enough can
  726. damage any opposing unit. lt is a useful, inexpensive all-purpose
  727. unit. lt is also quite good for monuments in front of public buildings
  728. when the war is over.
  729.  
  730. Medium Tank
  731.  
  732. This unit has a movement range of 5 and has more offensive and
  733. defensive power than the Light Tank. lt is the best all-purpose unit
  734. you have available. Don't be afraid to use it. Many players have won
  735. games when they used a considerable quantity of medium tanks.
  736.  
  737. Heavy Tank
  738.  
  739. Moving 4 hexes per turn, this is the slowest but most powerful of
  740. armored units. lt is also expensive! You must be careful how you use
  741. this piece in the full kill mode of combat. lf a light tank can get
  742. within a range of two to this unit, it can destroy the heavy tank. lf
  743. used properly, these heavies can win many games for you. Also
  744. remember, an indirect artillery shot does not discern between an
  745. infantry and a heavy tank.
  746.  
  747. Mobile Artillery
  748.  
  749. Like the heavy tanks, this unit has a movement range of 4 and is very
  750. expensive. The Mobile Artillery can fire like regular artillery, but
  751. is less accurate and has a limited indirect firing range. When this
  752. unit plots indirect fire, it will fire the very next phase. lf you
  753. choose not to take indirect fire, it may take Direct Fire in later
  754. phases like any other armored piece. ln this mode of firing (direct)
  755. it can fire with the effectiveness of a heavy tank. Defensively, it is
  756. as vulnerable as a light tank. This is an expensive but valuable unit.
  757. lt has turned the tide of many battles.
  758.  
  759.                                     Page 20 liLl*lLll
  760. J
  761.  
  762. Having a movement range of i , this unit is not very mobile by itself.
  763. An armored piece can transport an infantry unit. This unit can damage
  764. armored units only at a range of one. lt is inexpensive to buy and
  765. easy to kill. lt can be useful for scouting, revealing ambush, and
  766. occupying towns to earn victory points.
  767.  
  768. Engineer
  769.  
  770. This unit type has the attributes of the lnfantry units, except cost.
  771. lt also has the important ability to build or remove mines. lt also
  772. can build a bridge over a river or destroy an existing bridge. The
  773. Engineer can be a very valuable piece if used effectively.
  774.  
  775. Bazookas
  776.  
  777. The same as the lnfantry units in movement and defensive capabilities,
  778. the B*ooka has the offensive fire-power of a Light Tank. lt is great
  779. for inexpensive defense against armor.
  780.  
  781. Light Artillery
  782.  
  783. Artillery units cannot move by themselves. An armored piece must
  784. transport the artillery unit to move it. Defensively, it is more
  785. vulnerable than even an lnfantry unit. Offensively, the Light
  786. Artillery can be a powerful weapon. This unit can execute indirect
  787. fire or direct fire within a turn.
  788.  
  789. When firing indirect, the player plots the shot one turn, but must
  790. wait until the next turn for the shot to fire. You also specify
  791. whether the plotted shot will be with BARRAGE or not. Barrage shots
  792. will affect the location hit by artillery shots for the entire turn,
  793. blocking movement. Shots fired without barrage will hit and do their
  794. damage. They will not have any lingering effects, other than the
  795. damage that they cause to the terrain. Artillery shots may drift up to
  796. a two locations from their target and will destroy anything they hit
  797. directly. They also may damage or kiJl anything adjoining the strike
  798. location.
  799.  
  800.                                 Page 21
  801.  
  802.                          *: Heavy Artillery
  803.  
  804. This unit has the same attributes as the Light Artillery, but is
  805. significantly more powerful (and more expensive). lts range is more
  806. than twice the range of the Light Artillery. When fired with BARRAGE,
  807. the shot affects the strike location and the surrounding six adjacent
  808. locations. This effect exists for the remainder of the turn. This can
  809. cause your opponent considerable consternation!
  810.  
  811. Mines
  812.  
  813. A player can initially purchase mines and place them at the beginning
  814. of a game. Engineers also can build them during game play. Mines may
  815. not be placed or built on bridges or in towns. Engineers or a direct
  816. hit from an artillery shot will destroy a mine. The mine will destroy
  817. any unit that moves onto the location containing it. A mine has an
  818. effective charge lasting two detonations. So another way to destroy a
  819. mine is to move any two units onto the mine. The mine will destroy the
  820. units, but also will burn itself out in the process. This may not be
  821. the most efficient approach, but it does work. Mines are always
  822. visible.
  823.  
  824. TERRAIN
  825.  
  826. The features of the landscape are important considerations for the
  827. aspiring Perfect General. They have significant effect on movement,
  828. sighting, and combat results. The following terrain categories are
  829. utilized in the various scenarios:
  830.  
  831. Clear, Field
  832.  
  833. This is the typical "open space" land-type, providing no significant
  834. combat advantage or disadvantage. Movement from one clear location to
  835. an adjacent clear location costs 1 unit of movement. This "unit of
  836. movement" is the standard used for describing the movement abilities
  837. of all units. Note that even clear terrain may have more limited
  838. movement capabilities, caused by environmental factors such as mud and
  839. storms.
  840.  
  841.                                    Page 22 Road, Junction
  842.  
  843. Roads provide a means of quick movement. Unless damaged by artillery
  844. fire, roads allow a unit to move at half the cost of movement through
  845. clear terrain. This benefit applies regardless of what other terrain
  846. also occupies the location. Note that this advantage is only available
  847. when moving along a road. lt does not apply to the movement to or from
  848. the road.
  849.  
  850. Track, Railroad
  851.  
  852. Track acts similar to road except that the movement rate is that of
  853. clear terrain.
  854.  
  855. Forest
  856.  
  857. Units depiete half their movement rate when entering a wooded
  858. location. (Note that the "movement rate" refers to the total movement
  859. amount allowed during 1 turn.) This terrain provides a defensive
  860. combat advantage, and blocks vision. An opposing unit will not see a
  861. unit located in this terrain type. However, this hidden unit will be-
  862. come visible if it either moves or fires while within line of sight of
  863. the enemy. The damage of artillery fire will change wooded locations
  864. to forest rubble.
  865.  
  866. Forest rubble continues to block line of sight, but no longer gives a
  867. defensive advantage. Movement is also slightly faster in that it is
  868. now the same as rough terrain.
  869.  
  870. Hill, Ridge
  871.  
  872. Movement will cost twice as much when going uphill. Hills may block
  873. vision depending on the altitudes of source and target locations.
  874. Units higher than an enemy unit have a combat advantage. This
  875. advantage applies for both receiving fire and firing. Also, firing
  876. units have their range increased by one if higher than their target.
  877.  
  878.                                 Page 23
  879.  
  880.                         * Town
  881.  
  882. Movement costs are the same as roads, costing half of normal. They act
  883. as forest for defensive protection and line of sight. lf an artillery
  884. shot strikes a city location, the destroyed buildings will slow
  885. movement. lt will take 2 movement points to enter through the rubble.
  886.  
  887. Fortification
  888.  
  889. Fortifications are man-made defensive positions. They block line of
  890. sight and give a defensive advantage.
  891.  
  892. Rough, Desert, Destroyed Road, Cratered
  893.  
  894. This terrain type slows movement, costing twice as much as clear
  895. terrain. lt doesn't provide any offensive or defensive combat
  896. advantage.
  897.  
  898. Sea, Lake, Coast
  899.  
  900. No unit can enter this terrain. lt is effectively out of bounds.
  901.  
  902. Beach
  903.  
  904. A place to find scantily clad beautiful (and not so beautiful) people
  905. where such lack of clothing is socially acceptable. lnvasions may
  906. occur there. (ls there some connection between the two facts?)
  907. Otherwise, the beach acts as rough or desert.
  908.  
  909. Bridge
  910.  
  911. These act as roads, providing access across a river for armored
  912. vehicles. Engineers can destroy bridges.
  913.  
  914.                                    Page 24 Rivers, Blown Bridge
  915.  
  916. The river blocks the movement of armored vehicles. lnfantry, b*ookas
  917. and engineers can enter these locations, with the same movement cost
  918. as clear terrain. An engineer can build a bridge over the river,
  919. allowing access for armored units.
  920.  
  921. Escarpment
  922.  
  923. An escarpment is a very steep slope, bordering on being a cliff. As
  924. such, movement onto an escarpment depletes half the units movement
  925. rate.
  926.  
  927. Depression
  928.  
  929. A soft desert that slows down all forms of movement. Moving into the
  930. depression depletes half the units movement rate.
  931.  
  932. MOVEMENT
  933.  
  934. All of your units may l*OVe (or be transported) during the same turn.
  935. Units move from location to location sequentially. The types of
  936. terrain containing the unit and its destination for a single move
  937. determine the cost of the move. The distance a unit can move within a
  938. turn depends on that unit's movement rate. A unit may continue to move
  939. until it has used up all of its movement points.
  940.  
  941. A unit can enter the location occupied by a friendly unit. lt must,
  942. however, move from that location in the same turn. Two units cannot
  943. occupy the same location, unless one of them is moving. There is one
  944. exception to this rule. One armored unit can be transporting another
  945. unit. The rules consider this to be a single unit occupying the
  946. location.
  947.  
  948.                                 Page 25 A moving unit cannot move through a location occupied by an enemy
  949. unit. The alternatives here are to either move around that location or
  950. to engage in close assault (discussed later on), if possible.
  951.  
  952. Some terrain types block all movement for specific units. Unless this
  953. occurs, a unit can always move a minimum of one location within a
  954. turn.
  955.  
  956. Turns occurring at night impose special rules on movement. A unit may
  957. not move next to a spotted unit at night.
  958.  
  959. TRANSPORT
  960.  
  961. Some unit types are not very mobile. Moving these units to locations
  962. far from your starting positions can take a long time. To aid you with
  963. this problem, the game allows tactical hitch-hiking. The technical
  964. term for this is transport.
  965.  
  966. Armored units can carry non-vehicular units, such as infantry types
  967. and artillery. One accomplishes this by moving the armored unit onto
  968. the location occupied by the unit to be carried. The commander then
  969. gives the Load Transport order, which will cost i movement point. The
  970. armored unit can then proceed with the remainder of its movement. The
  971. carried unit will accompany its host on the journey.
  972.  
  973. Once the units reach their destination, the commander can issue the
  974. Unload Transport command. This causes the carried unit to deploy in
  975. that location. The process of unloading will cost the armored unit 1
  976. movement point. Note that this unit also must have enough movement
  977. remaining to move from that location in the current turn.
  978.  
  979. The following rules apply to the loading of a transported unit.
  980.  
  981. a. Armored Cars, Light Tanks, Medium Tanks, and Heavy Tanksare the only units permitted to transport another unit. (Note: Mobile
  982. artillery cannot transport anything.)
  983.  
  984. b. lnfantry, Engineers, B*ookas, Light Artillery, and Heavy Artillery
  985. are the only units can be transported.
  986.  
  987.                                    Page 26   c. The carried unit must not have moved or fired during the current
  988.   turn. With artillery units, they also must not have plotted
  989.   indirect fire that turn.
  990.  
  991. d. When a unit moves into a location to pick up another unit, it must
  992. have at least i movement point remaining.
  993.  
  994. The following rules apply when a unit is carrying another.
  995.  
  996. "" Both commanders will know that the unit has cargo.
  997. b. Carried units cannot fire. Artillery units also cannot plot
  998. indirect fire.
  999.  
  1000. c. lf the carrying unit dies, its cargo is also killed.
  1001.  
  1002. The unloading process has these rules.
  1003.  
  1004. a. The unloading unit must have enough fuel remaining to drop its
  1005. cargo. This will cost 1 movement point.
  1006.  
  1007. b. The unloading unit also mustmove from the drop-off location in the same turn. The unit, therefore,
  1008. must have enough movement remaining for both the unloading and the
  1009. movement.
  1010.  
  1011. c.                      The unloaded unit cannot move or fire until
  1012. the next turn.
  1013.  
  1014. COMBAT
  1015.  
  1016. There are three types of ways of inflicting damage (in combat) on your
  1017. opponent. (Note: The management discourages the throwing of chairs at
  1018. your opponent!)
  1019.  
  1020. Direct Fire: This is a single shot fired directly at an enemy unit. To
  1021. engage in direct fire, the unit must see enemy directly (LOS) to fire.
  1022.  
  1023.                                 Page 27
  1024.  
  1025.                         a lndirect Fire: Artillery units can fire indirectly as well as
  1026. directly. lndirect fire can be at an enemy that is out of sight,
  1027. behind woods or hills, or in towns. The target location must be within
  1028. the line-of-sight of a friendly unit. Targets also may be locations
  1029. containing no enemy unit. A player may desire to target towns or
  1030. woods, for example. He may frequently discover hidden units in this
  1031. manner.
  1032.  
  1033. Close Assault: An unfired armored unit (except mobile artillery) can
  1034. move directly onto ANY enemy unit. The resulting engagement will cause
  1035. the death of one of the units. lt also may result in damage for the
  1036. victor, if playing under Partial Kill rules.
  1037.  
  1038. The following is a detailed explanation of the above:
  1039.  
  1040. Direct Fire
  1041.  
  1042. Units can choose to engage in direct fire at least twice and as many
  1043. as four times during a turn. A unit may only actually fire once during
  1044. the turn, however.
  1045.  
  1046. All units may fire direct fire. Artillery units can only fire direct
  1047. if they have not plotted indirect fire during this turn.
  1048.  
  1049. For a unit to fire direct fire, the following conditions must be true.
  1050.  
  1051. a. The target must be within the effective range of the firing unit.
  1052.  
  1053. b. The firing unit cannot have fired yet in that turn.
  1054.  
  1055. c. The target unit must be in line of sight of the firing unit.
  1056.  
  1057. d. A unit must have spotted the target unit. A unit's seeing anopponent's location (within line of sight) does not mean that it has
  1058. spotted the opponent. The target may actually be hiding in that location.
  1059. The act of firing or moving while within the line of sight of an enemy
  1060. causes the unit to be sighted. Once sighted, a unit remains so until it
  1061. ends a phase outside the line of sight of any enemy unit.
  1062.  
  1063.                                    Page 28   e. Artillery units (including mobile artillery) cannot perform
  1064.   direct tlre ln the same turn ln wnlcn tney nave plottea indirect
  1065.   fire.
  1066.  
  1067. f.                      Units may not direct fire in the same turn
  1068. that they are transported.
  1069.  
  1070. g- Units may not fire at night, but they may party.
  1071.  
  1072. The                                             target of direct fire
  1073.                                                 has the option to
  1074.                                                 return fire, if it has
  1075.                                                 not already fired that
  1076.                                                 turn. ln returning
  1077.                                                 fire, the unit :hot
  1078.                                                 before the resolution
  1079.                                                 of the
  1080.  
  1081. may fire at any eligible enemy unit in range. The targeted unit fires
  1082. the return j
  1083.  
  1084. original shot. This allows the unit to fire one last shot before its
  1085. possible destruction.
  1086.  
  1087. Indirect (Artillery) Fire
  1088.  
  1089. Artillery and mobile artillery may engage in indirect fire. A
  1090. commander must plan artillery shots before they execute. This plotting
  1091. occurs in one of two phases. Mobile artillery will plot their shots in
  1092. the phase immediately before indirect fire resolution. Light and heavy
  1093. artillery will plot their shots FOR THE NEXT TURN immediately after
  1094. the artillery resolution phase. This means that a commander must plan
  1095. his artillery shots VERY carefully.
  1096.  
  1097. A player is never required to engage a unit in indirect fire. Units
  1098. that can use indirect fire also have significant direct fire power. A
  1099. player must decide this tactical action for the unit during its plot
  1100. phase. Once plotted for indirect fire, the artillery will be unable to
  1101. take direct fire for the current turn.
  1102.  
  1103. Plotting an indirect shot consists of two decisions. First, the
  1104. commander must choose the target location. The target specified must
  1105. be within the line of sight of ANY friendly unit. lt also must be
  1106. within the firing unit's effective range.
  1107.  
  1108. ln addition to selecting the location, the commander must decide
  1109. whether to fire a barrage or not. Note that mobile artillery cannot
  1110. fire a barrage. Barrage fire makes it quite dangerous for units from
  1111. both sides to enter the strike hex until the next turn.
  1112.  
  1113.                                 Page 29
  1114.  
  1115.                         *       All plotted indirect fire will occur during the artillery resolution
  1116.       phase. When the firing unit dies before the indirect resolution, the
  1117.       shot will still strike in the area plotted. ln this case, however,
  1118.       barrage effects are cancelled. This shot resolves as a non-barrage
  1119.       shot.
  1120.  
  1121.       Artillery fire does not always strike the selected target. The shot
  1122.       may drift. The drift may be from 0 to 3 hexes, which varies with the
  1123.       type of unit firing. Drift can occur in any direction from the
  1124.       original target.
  1125.  
  1126.       lndirect fire destroys a unit in the strike location. The shot also
  1127.       will affect units adjacent to the strike location. Under the Random
  1128.       Kill rules, a light or heavy artillery unit has a 50"/. chance of
  1129.       hitting an affected unit. The mobile artillery is a little less
  1130.       effective, having a 33"/. chance to hit the affected unit. lf hit,
  1131.       these units will either receive damage (Partial Kill rules) or be
  1132.       destroyed (Full Kill rules). With any of these rules options,
  1133.       surviving units next to the strike location will lose their movement
  1134.       ability for that turn.
  1135.  
  1136.       Barrage fire will block the line of sight. The barrage also will
  1137.       destroy units entering a location under that barrage. Barrage shots
  1138.       fired by a heavy artillery will continue to affect locations next to
  1139.       the strike location. Units moving into such location will either lose
  1140.       their movement or their existence, as if they were originally
  1141.       adjacent to the strike.
  1142.  
  1143.       Close Assault
  1144.  
  1145.       While moving, an unfired armored unit may try to take a location held
  1146.       by an enemy unit. Note that the Mobile Artillery unit cannot engage
  1147.       in this activity. The resulting fight is a Close Assault. lt is a
  1148.       battle to the death, as one of the fighting combat units will not
  1149.       survive. lf the moving unit is victorious, it will move into the
  1150.       contested location. lt also will have used its one direct fire for
  1151.       the turn, and will lose any remaining movement. lf the moving unit
  1152.       loses the fight, the enemy unit will remain in the contested
  1153.       location. lf this enemy unit has not fired yet during this turn, the
  1154.       fight will use his direct fire shot. His chances of winning, however,
  1155.       are greater if this shot is available.
  1156.  
  1157.       When playing under "Partiai Kill" rules, the victorious unit in a
  1158.       Close Assault may also incur some damage. This damage will never be
  1159.       fatal, but it could be costly.
  1160.  
  1161.                                           Page 30
  1162.  
  1163. P*-     -----******************
  1164.  
  1165. The following table shows the chances of the attacker being
  1166. victorious during close assauit when using random rules.
  1167.  
  1168.                                 Defender "- "' '"" "'
  1169.                                          'llll
  1170.  
  1171.                                    AC      40% 50% 60% 70*
  1172.                                          Illl
  1173.  
  1174.                                            30% 40* 50* 60%
  1175.  
  1176.                                     LT
  1177.  
  1178.                                                 I     I     1
  1179.                                          I
  1180.  
  1181.                                                    ": 40* 50%
  1182.  
  1183.           Results Table
  1184.  
  1185.                                     BZ     60% 70* 80% 90*
  1186.                                          Illl
  1187.  
  1188.                                  lnfantry
  1189.                                  Engineer 80"/. 85"/. 90"/. 95"/.
  1190.                                  Artillery
  1191.  
  1192. The following factors can modify this table.
  1193.  
  1194.    lf defender is in defensive location (city, forest, higher
  1195. altitude), reduce odds by 1 0"/..
  1196.  
  1197.    lf defender has fired this turn, increase odds by 20"/..
  1198.  
  1199.                                 Page 31    Boy did that table screw up on the scanner....I'll type it up here
  1200.  
  1201.  
  1202. Attacker          AC          LT           MT           HT
  1203. Defender
  1204.  
  1205. AC                40%         50%          60%          70%
  1206.  
  1207.  
  1208. LT                30%         40%          50%          60%
  1209.  
  1210.  
  1211. MT                20%         30%          40%          50%
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215. HT                10%         20%          30%          40%
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219. BZ                60%         70%          80%          90%
  1220.  
  1221.  
  1222. Infantry
  1223. Engineer          80%         85%          90%          95%
  1224. Artillery
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254. lf the attacker is more than 50"/. damaged, decrease odds by 20V..
  1255. (This applies only to "Partial Kill" rules.)
  1256.  
  1257.    Odds will not be less than 5"/. nor more than 95"/..
  1258.  
  1259.    When using non-random rules, the attacker will be the victor if the
  1260. calculated odds are more than 50"/..
  1261.  
  1262. SIGHTING AND SPOTTING
  1263.  
  1264. ln this era of "low tech" warfare, vision is your most important
  1265. weapon. Line of sight refers to the calculation of what is visible from
  1266. a given location. Several factors affect this determination. Various
  1267. terrain can block your view of areas behind it. ln addition,
  1268. environmental factors may reduce visibility. This limits the maximum
  1269. distance that one can see.
  1270.  
  1271. On a clear day, the maximum visible distance is 25. Fog will reduce the
  1272. maximum to 1 0. Night maneuvers operate under a maximum visibility
  1273. distance of 5.
  1274.  
  1275. Units may be in a spotted or unspotted condition. Under "limited view"
  1276. rules, the battle map will not display unspotted units for the opponent
  1277. to see.
  1278.  
  1279. An unspotted units cannot be the target of direct fire.
  1280.  
  1281. All units start in an unspotted condition. A unit changes from
  1282. unspotted to spotted under specific conditions.
  1283.  
  1284. a. The unit occupies non-blocking terrain, and an enemy unit has a
  1285. direct line of sight to the unit.
  1286.  
  1287. b.                                  The unit moves into or fires from a
  1288. location in LOS of an enemy unit.
  1289.  
  1290. c.                                  The unit is next to an enemy unit.
  1291.  
  1292.                                     Page 32     d. lf artillery fire destroys the unit, the unit will become
  1293.     spotted. At this point, however, the unit wiil be a pile of shes
  1294.     and rubble. lt is spotted, however!
  1295.  
  1296. A unit reverts to unspotted condition should it end a phase not in the
  1297. line of sight of any enemy unit.
  1298.  
  1299. Note that, except under rule `a' (above), the unit will become spotted
  1300. at the end of the phase, not when it causes the spotting to occur.
  1301.  
  1302. AMBUSH
  1303.  
  1304. The above discussion about spotting leads to the concept of ambush.
  1305. Unless you are using "Full View" rules, unspotted units are not seen
  1306. by your opponent. The element of surprise is your ally! While playing
  1307. "Full View" games, these rules still provide an advantage. Although
  1308. your opponent will see these unspotted units, he cannot attack them
  1309. with direct fire. His options are much more limited!
  1310.  
  1311. Note that you must play with the "Full View" rules when playing a
  1312. two-human-player game on a single computer system.
  1313.  
  1314.                                 Page 33
  1315.